Selasa, 29 Desember 2015
Arificial Intelligency dan Sistem Pakar (Expert System) #SIP
Kecerdasan Buatan atau Artificial
Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia. Kecerdasan buatan ini merupakan aplikasi komputer yang paling
canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia. Tujuan
dari dibuatnya aplikasi yang berbasis kecerdasan buatan ini adalah untuk
membuat aplikasi tersebut menjadi lebih bermanfaat untuk manusia,
membuatnya menjadi lebih pintar, dan memamhami apa itu kecerdasan.
Kaitan Kecerdasan Buatan dengan Sistem
Pakar
Sistem pakar merupakan bagian dari
kecerdasan buatan, sistem pakar merupakan perwujudan dari kecerdasan
buatan. Dengan adanya ilmu yang mempelajari komputer agar dapat meniru
pemikiran manusia maka terciptalah sistem pakar yang merupakan aplikasi
yang bertindak seolah seperti cara berpikir manusia. Dengan adanya sistem
pakar ini manusia menjadi seolah-olah sedang berinteraksi dengan seorang
pakar hanya dengan sebuah aplikasi, selain itu aplikasi sistem pakar ini
juga dapat memberikan penjelasan- penjelasan sehingga user menjadi
lebih mengerti. Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen dasar, yaitu
pengetahuan dan mesin interfensi. Basis pengetahuan merupakan tempat
penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, dimana pengetahuan ini
diambil dari pengetahuan pakar. Mesin interfensi adalah otak dari
aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang menuntun user untuk
memasukan fakta sehingga menghasilkan suatu kesimpulan.
Aplikasi
1. ELIZA
Eliza adalah salah Sistem Pakar yang
dikembangkan pada tahun 1966. Ini adalah program computer terapis yang
dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya
sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Merupakan
aplikasi yang akan merespon melaui sebuah teks maupun suara ketika ketika
kita memberikan balasan baik merupakan suara maupun melalui teks.
Tampilan awal saat muncul adalah sebuah audio yang berbunyi dan
bertuliskan Eliza : “Hello, touch the
microphone to speak to me, or type at the promt.” Kemudian, bila
kita hendak berbicara diharuskan untuk menekan gambar mikropon disebelah
kanan atas, namun bila kita juga bisa menuliskannya dengan mengetiknya.
Keduanya sama-sama akan merespon balasan.
2. PARRY
Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford
University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan
Kreamer pada tahun 1972 yang mensimulasikan seorang paranoid sebagai
subjek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem paranoid
memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat,
dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek
keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan
respon manusia.
3. NETtalk
NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada
jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembankan oleh
Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton.
Dalam program ini , NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya
keras-keras.
Daftar Pustaka
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi.
Andi: Yogyakarta.
Mc.Leod .R., Schell. G.P.
(2008). Sistem informasi manajemen (ed 10). Salemba Empat: Jakarta.
Minartiningtyas, A.B. (2013) Kecerdasan
Buatan. http://informatika.web.id/category/kecerdasan- buatan/diakses pada 27
Desember 2015
Senin, 28 Desember 2015
KECERDASAN BUATAN (ARIFICIAL INTELLIGENCY) #SIP
Sejarah Arificial Intelligency
Pada awal abad 20, seorang penemu asal
spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja
lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian
dimulai segera setelah ditemukannya computer digital. Artikel ilmiah pertama
tentang kecerdasan buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun1950, dan kelompom
riset pertama dibentuk pada tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen
Newell and Herbert Simon. Namun, bidang kecerdasan buatan baru dianggap sebagai
bidang tersendiri pada tahun 1956 dalam konferensi Dartmouth, dimana 10
peneliti muda mimpi mempergunakan computer untuk membuat model cara berfikir
manusia.
Menurut John McCarthy (dalam Dahria,
2008), artificial intelligence berfungsi untuk mengetahui dan
memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat meniru
perilaku manusia. Setiawan (dalam Achmad, 2006) mengatakan artificial
intelligence adalah cabang ilmu computer yang mempelajari otomatisasi
tingkah laku kecerdasan. Banyak ahli yang mengatakan pula bahwa artificial
intelligence memiliki hubungan dengan du aide dasar, yaitu menyangkut
studi proses berpikir manusia dan mempresentasikan proses tersebut melalui
sebuah mesin seperti computer dan robot.
Perkembanga
dan Aplikasi “Jaman “batu” (1943-1956) ”
1.
Awal kerja JST dan
logika .
2.
Teori Logika (Alan
Newell and Herbert Simon) .
3.
Kelahiran AI:
Dartmouth workshop – summer 1956 .
4.
John McCarthy’s
memberi nama bidang: artificial intelligence .
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
1.
McCarthy (1958) .
2.
mendefinisikan Lisp .
3.
menemukan
time-sharing .
4.
Advice Taker .
5.
Pembelajaran tanpa
pengetahuan .
6.
Pemodelan JST .
7.
Pembelajaran
Evolusioner .
8.
Samuel’s checkers
player: pembelajaran .
9.
Metode resolusi
Robinson.
10.
Minsky: the
microworlds (e.g. the block’s world).
11.
Banyak demonstrasi
kecil ttg perilaku “intelligent” .
12.
Prediksi
over-optimistic Simon .
Masa Gelap (1966-1973)
Masa Gelap (1966-1973)
1.
AI tidak mengalami
perkembangan: ledakan perkembangan combinatoria.
2. Fakta bahwa suatu
program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti program
memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
3.
Kegagalan dari
pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan
kamus kata.
4.
Penterjemahan
kembali yang populer English->Russian->English.
5.
Penemuan untuk
pemrosesan bahasa natural dihentikan.
6.
Kegagalan perceptron
untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
7.
Penelitian pada JST
dihentikan.
8. Realisasi dari
kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang
dieksplorasi
9.
Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential
thesis, 1972).
Renaissance (1969-1979)
1. Perubahan pada
paradigma penyelesaian.
2. Dari penyelesaian
masalah berbasis “search-based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
3.
Sistem pakar pertama.
4. Dendral:
menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh
spektrometer massa.
5.
Mycin: diagnoses
blood infections .
6. Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan
suatu deposit mineral molybdenum.
Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan
masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) tanpa mengikuti cara manusia
menyelesaikannya. Arah pengembangan kecerdasan buatan (AI) dengan metode ini
adalah sistem pakar / expert systems. Mengembangkan
metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan
(AI) melalui pemodelan yang mengikuti cara berpikirnya manusia, atau cara
bekerjanya otak manusia. Arah pengembangan kecerdasan buatan menggunakan metode
seperti ini adalah sistem jaringan syaraf.
Daftar Pustaka
Achmad, B. (2006). Kecerdasan buatan. Yogyakarta:
Universitas Gajah Mada
Dahria, M. (2008). Kecerdasan buaran. Jurnal
SAINTIKOM, 5-2.
Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice
Hall, 2000
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan
Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta
Langganan:
Postingan (Atom)