Pages

Selasa, 29 Desember 2015

Rancangan Desain Aplikasi #SIP




Arificial Intelligency dan Sistem Pakar (Expert System) #SIP

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu  komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan  sebaik yang dilakukan manusia. Kecerdasan buatan ini merupakan aplikasi komputer yang  paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia. Tujuan  dari dibuatnya aplikasi yang berbasis kecerdasan buatan ini adalah untuk membuat aplikasi  tersebut menjadi lebih bermanfaat untuk manusia, membuatnya menjadi lebih pintar, dan  memamhami apa itu kecerdasan.

Kaitan Kecerdasan Buatan dengan Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan, sistem pakar merupakan  perwujudan dari kecerdasan buatan. Dengan adanya ilmu yang mempelajari komputer agar  dapat meniru pemikiran manusia maka terciptalah sistem pakar yang merupakan aplikasi  yang bertindak seolah seperti cara berpikir manusia. Dengan adanya sistem pakar ini  manusia menjadi seolah-olah sedang berinteraksi dengan seorang pakar hanya dengan  sebuah aplikasi, selain itu aplikasi sistem pakar ini juga dapat memberikan penjelasan-  penjelasan sehingga user menjadi lebih mengerti. Sebuah sistem pakar memiliki 2  komponen dasar, yaitu pengetahuan dan mesin interfensi. Basis pengetahuan merupakan  tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, dimana pengetahuan ini  diambil dari pengetahuan pakar. Mesin interfensi adalah otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang menuntun user untuk memasukan fakta sehingga menghasilkan suatu  kesimpulan.

 Aplikasi 
         1. ELIZA
 Eliza adalah salah Sistem Pakar yang dikembangkan pada tahun 1966. Ini adalah program  computer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi  dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Merupakan  aplikasi yang akan merespon melaui sebuah teks maupun suara ketika ketika kita  memberikan balasan baik merupakan suara maupun melalui teks. Tampilan awal saat  muncul adalah sebuah audio yang berbunyi dan bertuliskan Eliza : “Hello, touch the  microphone to speak to me, or type at the promt.” Kemudian, bila kita hendak berbicara  diharuskan untuk menekan gambar mikropon disebelah kanan atas, namun bila kita juga  bisa menuliskannya dengan mengetiknya. Keduanya sama-sama akan merespon balasan.
        2. PARRY
Parry adalah Sistem Pakar yang dikembangkan di Stanford University oleh seorang  psikiater, Kenneth Colby, Hilf, Webber dan Kreamer pada tahun 1972 yang  mensimulasikan seorang paranoid sebagai subjek karena beberapa teori menyebutkan  bahwa proses dan sistem paranoid memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon  normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi computer dan  respon manusia. 
        3. NETtalk
NETtalk program ini jenisnya cukup bebeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron, sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembankan oleh Sejnowki disekolah medis  Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini , NETtalk membaca  tulisan dan mengucapkannya keras-keras.

Daftar Pustaka
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta.
Mc.Leod .R., Schell. G.P. (2008). Sistem informasi manajemen (ed 10). Salemba Empat: Jakarta.
Minartiningtyas, A.B. (2013) Kecerdasan Buatan. http://informatika.web.id/category/kecerdasan- buatan/diakses pada 27 Desember 2015



Senin, 28 Desember 2015

KECERDASAN BUATAN (ARIFICIAL INTELLIGENCY) #SIP

Sejarah Arificial Intelligency
Pada awal abad 20, seorang penemu asal spanyol, Torres y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat men’skak-mat’ raja lawannya dengan sebuah ratu dan raja. Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai segera setelah ditemukannya computer digital. Artikel ilmiah pertama tentang kecerdasan buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun1950, dan kelompom riset pertama dibentuk pada tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen Newell and Herbert Simon. Namun, bidang kecerdasan buatan baru dianggap sebagai bidang tersendiri pada tahun 1956 dalam konferensi Dartmouth, dimana 10 peneliti muda mimpi mempergunakan computer untuk membuat model cara berfikir manusia.
Menurut John McCarthy (dalam Dahria, 2008), artificial intelligence berfungsi untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat meniru perilaku manusia. Setiawan (dalam Achmad, 2006) mengatakan artificial intelligence adalah cabang ilmu computer yang mempelajari otomatisasi tingkah laku kecerdasan. Banyak ahli yang mengatakan pula bahwa artificial intelligence memiliki hubungan dengan du aide dasar, yaitu menyangkut studi proses berpikir manusia dan mempresentasikan proses tersebut melalui sebuah mesin seperti computer dan robot.

   Perkembanga dan Aplikasi Jaman “batu” (1943-1956)
1.      Awal kerja JST dan logika.
2.      Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon).
3.      Kelahiran AI: Dartmouth workshop – summer 1956.
4.      John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence.
Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
1.      McCarthy (1958).
2.      mendefinisikan Lisp.
3.      menemukan time-sharing.
4.      Advice Taker.
5.      Pembelajaran tanpa pengetahuan.
6.      Pemodelan JST.
7.      Pembelajaran Evolusioner.
8.      Samuel’s checkers player: pembelajaran.
9.      Metode resolusi Robinson.
10.  Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
11.  Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”.
12.  Prediksi over-optimistic Simon.

Masa Gelap (1966-1973)
1.    AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatoria.
2.  Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
3.    Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars   sederhana dan kamus kata.
4.    Penterjemahan kembali yang populer English->Russian->English.
5.    Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
6.    Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
7.    Penelitian pada JST dihentikan.
8. Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang  dieksplorasi
9.    Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972).

Renaissance (1969-1979)
1.  Perubahan pada paradigma penyelesaian.
2. Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi  penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
3.      Sistem pakar pertama.
4. Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
5.      Mycin: diagnoses blood infections.
6. Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.

Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya. Arah pengembangan kecerdasan buatan (AI) dengan metode ini adalah sistem pakar / expert systems. Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah pada sistem kecerdasan buatan (AI) melalui pemodelan yang mengikuti cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia. Arah pengembangan kecerdasan buatan menggunakan metode seperti ini adalah sistem jaringan syaraf.


 Daftar Pustaka
Achmad, B. (2006). Kecerdasan buatan. Yogyakarta: Universitas Gajah Mada
Dahria, M. (2008). Kecerdasan buaran. Jurnal SAINTIKOM, 5-2.
Laurene Fauset, “Fundamental of Neural Network”, Prentice Hall, 2000
Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003, Yogyakarta











 
Copyright 2012 Mine. Powered by Blogger
Blogger by Blogger Templates and Images by Wpthemescreator
Personal Blogger Templates